Abbiamo cambiato look


martedì 27 aprile 2010

Purtroppo Lory è stato rapito dal Tem Galassia per avere le sue informazioni sui pokèmon, comunque sono tornato dal mio viaggio per scoprire informazioni sui nuovi giochi pokèmon e ho scoperto solo che sono arrivati i nuovi starter!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
per ora è tutto, a presto!

venerdì 2 aprile 2010

Mosse variabili: Introforza


Introforza è una mossa di tipo Normale con una precisione del 100% che varia a seconda del Pokémon che la utilizza.

Nella comunità di allenatori quasi nessuno la utilizza dato che la sua potenza può variare da 30 e 70 e comprendere l'efficacia di essa è alquanto scomodo. Introforza può però tornare utilissima durante molte situazioni nelle lotte, e se la utilizzate bene può rendersi davvero indispensabile.

Ogni Pokémon può attribuire il tipo di Introforza ad un determinato tipo che varia a seconda dei valori individuali di un Pokémon (per maggiori informazioni visitate la sezione apposita). Questo attacco dunque potrebbe tornarci molto utile dato che tutti i Pokémon la possono apprendere attraverso la MT 10.

Ecco la formula che ci permette di comprendere il tipo di Introforza assegnata ad un nostro mostriciattolo:

(T1+T2+T3+T4+T5+T6) X 15/63

La variabile T riguarda il Valore Individuale delle 6 Statistiche di ogni Pokémon (PS, Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale, Velocità). A T vanno assegnati i seguenti N. a seconda del VI della statistica:

Se il VI dei PS è particolare o non può essere diviso per 2 allora T1 è pari a 1
Se il VI dell'Attacco è particolare o non può essere diviso per 2 allora T2 è pari a 2
Se il VI della Difesa è particolare o non può essere diviso per 2 allora T3 è pari a 4
Se il VI dell' Attacco Speciale è particolare o non può essere diviso per 2 allora T4 è pari a 16
Se il VI della Difesa Speciale è particolare o non può essere diviso per 2 allora T5 è pari a 32
Se il VI della Velocità è particolare o non può essere diviso per 2 allora T6 è pari a 8
PS: per particolare si intende elevatissimo o bassissimo.

Una volta calcolati i vari T basta risolvere la formula. Se risultano valori con la virgola si arrotonderanno per eccesso (dal ,5 in su) e per difetto (dal ,4 in giù). Ora basterà consultare la tabella riportata qui sotto per ricavare il Tipo del vostro attacco Introforza.

Valore del Risultato Tipologia Introforza
0
Lotta
1
Volante
2
Veleno
3
Terra
4
Roccia
5
Coleottero
6
Spettro
7
Acciaio
8
Fuoco
9
Acqua
10
Erba
11
Elettro
12
Psico
13
Ghiaccio
14
Drago
15
Buio

Oppure potete chiedere al signore nel ritiro premi del casinò.

Ora non ci resta che analizzare la potenza dell'attacco, il quale può variare da 30 a 70. Ecco la formula:

(P1+P2+P3+P4+P5+P6) X 40/63 + 30

Anche le variabili P dipendo dai Valori Individuali di ogni determinata statistica, ma per ricavarli il calcolo è un pò più macchinoso:

Se dividendo i VI dei PS si ha un resto di 2 o 3 allora P1 è pari a 1
Se dividendo i VI dell' Attacco si ha un resto di 2 o 3 allora P2 è pari a 2
Se dividendo i VI della Difesa si ha un resto di 2 o 3 allora P3 è pari a 4
Se dividendo i VI dell' Att. Sp si ha un resto di 2 o 3 allora P4 è pari a 16
Se dividendo i VI della Dif. Sp. si ha un resto di 2 o 3 allora P5 è pari a 32
Se dividendo i VI della Velocità si ha un resto di 2 o 3 allora P6 è pari a 8
PS: in tutti gli altri casi P sarà pari a 0

Una volta stabilito il valore di tutte le variabili, basterà risolvere la formula per ottenere il valore relativo alla potenza di Introforza.

Mosse variabili (esclusa introforza)

Accumulo/Sfoghenergia/Introenergia
La Potenza di Accumulo aumenta col passare dei turni (ma dal quarto turno in poi fallisce). Per avere effetto, esso deve essere abbinato a i due attacchi Sfoghenergia e Introenergia. Il primo causa danni a seconda del numero di attacchi Accumulo utilizzati, il secondo è in grado di rigenere parzialmente o totalmente i PS del proprio Pokémon.
Sfoghenergia Introenergia
N° di Accumulo utilizzati Potenza N° di Accumulo utilizzati PS recuperati
1 100 1 1/4 dei PS massimi
2 200 2 1/2 dei PS massimi
3 300 3 Tutti i PS

Asso
I danni inflitti all'avversario dipendono dai PP rimasti a questa mossa. I PP base sono 5, ma attraverso strumenti quali PP Max o PP-Up essi possono salire fino a 8.
N° di PP Potenza
5, 6, 7, 8 40
4 50
3 60
2 75
1 190

Colpo Basso / Laccioerboso
La Potenza dipende dal Peso dell'avversario.
Peso Potenza
da 10kg in giù 20
10.1 kg~25. 0kg 40
25.1 kg~50.0 kg 60
50.1 kg~100.0 kg 80
100.1 kg~200.0 kg 100
da 200.1 kg in su 120

Dononaturale
La Potenza dipende dalle Bacche tenute dal proprio Pokémon.
N° Bacca Potenza
1-16, 36-52 60
17-32 70
33-35, 53-64 80

Eruzione/Zampillo
Più bassi sono i PS di chi la usa, più bassa è la Potenza. Il valore della Potenza varia da 0 a 150.
Potenza = PS Attuali * 150 / PS Massimi

Facciata
Il danno della mossa raddoppia se chi la usa è Avvelenato, Paralizzato o Bruciato.

Fielepunte
Questa mossa lancia punte al Pokémon avversario, il quale viene avvelenato. Essa non ha effetto sui Pokémon di tipo Volante, Acciaio, Veleno, o su quei Pokémon che utilizzano l'abilità Levitazione.
N° di volte utilizzato Effetto
1 Avvelena l'avversario
2 o più Iperavvelena l'avversario
Per liberarsi delle Fielepunte, basta mandare in campo un Pokémon di tipo Veleno puro (non Volante) e senza l'abilità Levitazione.

Flagello/Contropiede
Minori sono i PS di chi la usa, maggiore sarà la Potenza della Mossa.
N = PS Attuali * 48 / PS Massimi
N PS Mancanti Potenza
0~1 0%~4.1% 200
2~4 4.2%~10.4% 150
5~9 10.5%~20.8% 100
10~16 20.9%~35.4% 80
17~32 35.5%~68.7% 40
33~48 68.8%~100% 20

Forzasegreta/Naturaforza/Camuffamento
Gli effetti di queste Mosse dipendono da dove si lotta.
Tipo di Campo Forzasegreta Naturaforza Camuffamento
Erba Avvelena Avversario Paralizzante
Erba Alta Addormenta Avversario Foglielama
Oceano Attacco diminuisce di 1 pt Surf
Sott'Acqua Difesa diminuisce di 1 pt Idropompa
Pozza d'Acqua / Fango Velocità diminuisce di 1 pt Bollaraggio
Sabbia Precisione diminuisce di 1 pt Terremoto
Grotta Tentenna Palla Ombra
Rocce Confonde Avversario Frana
Neve Congela Avversario - -
Edifici Paralizza Avversario Comete

Magnitudo
Magnitudo Potenza Successo
4 10 5.5%
5 30 9.8%
6 50 19.9%
7 70 30.1%
8 90 19.9%
9 110 9.8%
10 150 5%

Palla Clima
Il Tipo e la Potenza di questa Mossa cambiano con le condizioni meteo.
Meteo Tipo Potenza
Normale 50
Sole splende 100
Pioggia 100
Tempesta di Sabbia 100
Grandine 100

Psiconda
Il Danno dipende dal Livello di chi la usa.
Danno = Livello di chi la usa * (n * 10 / 50) /100
n = 0~10 (valore casuale)

Punizione
La Potenza dipende dalle statistiche dell'avversario. La Potenza di base è 60 + 20 * (numero di statistiche aumentate): se, durante una lotta, l'avversario usa mosse che incrementano le statistiche (come Calmamente o Dragodanza), la Potenza di Punizione aumenta.

Punte
Questa mossa permette di infliggere danni al Pokémon avversario appena esso viene mandato in campo. Essa non ha effetto sui Pokémon di tipo Volante o su quei Pokémon che utilizzano l'abilità Levitazione.
N° di volte utilizzato PS tolti
1 1/8 dei PS massimi
2 1/6 dei PS massimi
3 o più 1/4 dei PS massimi
Per liberarsi delle Punte, basta usare la mossa Rapigiro.


Regalino
Danneggia con una Potenza che può essere 40, 80 o 120, o cura 1/4 dei PS dell'avversario.
Effetto Possibilità
Potenza 40 40%
Potenza 80 30%
Avversario recupera 1/4 PS 20%
Potenza 120 10%

Riflesso/Schermoluce
- Riflesso aumenta Difesa di chi la usa per 5 turni.
- Schermoluce aumenta Difesa Speciale di chi la usa per 5 turni.
- Danno inflitto a chi la usa nella lotta singola è dimezzato.
- Danno inflitto a chi la usa o al compagno di chi la usa nel doppio incontro è ridotto del 33%.
- I Brutti Colpi ignorano la Difesa.
- Gli effetti di entrambi gli attacchi possono essere eliminati con Breccia.

Rimonta
Il Danno dipende dagli attuali PS di chi la usa e dell'avversario.
PS Effetto Mossa
PS Avversario > PS Attaccante Danno = PS Avversario - PS Attaccante
PS Avversario <> Rimonta fallisce
PS Avversario = PS Attaccante Rimonta fallisce

Ritorno/Frustrazione
La Potenza dipende dalla Felicità di chi la usa, e varia da 0 a 102.
Mossa Formula
Ritorno Potenza = Felicità * 10 / 25
Frustrazione Potenza = (255 - Felicità) * 10 / 25

Rotolamento/Palla Gelo
Attacca per 5 turni. Potenza raddoppia ogni turno, ritorna normale se un attacco fallisce o dopo il 5° attacco. Potenza Rotolamento raddoppia se chi la usa ha precedentemente usato Ricciolscudo.
Danno Consecutivo Potenza
Rotolamento/Palla Gelo Ricciolscudo + Rotolamento
1 30 60
2 60 120
3 120 240
4 240 480
5 480 960
6 30 60

Strizzata/Sbriciolmano
Entrambi gli attacchi dipendono dai PS avversari: maggiori i PS, maggiori i danni inflitti.
Danno = 110 * (PS dell'avversario durante la battaglia / PS massimi dell'avversario)
Nota: per PS massimi si intendono i PS massimi disponibili durante la lotta, non quelli di base

Tagliofuria
La Potenza raddoppia se l'avversario è colpito.
# Colpi Potenza
1 10
2 20
3 40
4 80
da 5 in su 160

Triplocalcio
Attacca tre volte consecutivamente in un turno.
Attacco in un Turno Potenza
1 10
2 20
3 30

Vendetta/Slavina
La Potenza raddoppia se chi la usa è stato attaccato prima del suo turno.

Vortexpalla
La Potenza dipende dalla Velocità del proprio Pokémon e da quella dell'avversario.
Potenza = 25 * (Velocità avversario / Velocità proprio Pokémon)
Per la Velocità di entrambi vanno tenute conto le alterazioni di statistiche (oggetti che abbassano/alzano la Velocità, paralisi ecc.)